Los cómics de Bloodborne: desentrañar un misterio y el paso del tiempo

Acabo de terminar de leer la serie de 16 cómics ambientados en el universo de Bloodborne que se publicaron entre 2018 y 2019 (aunque el último recopilatorio es de 2020), con guion de Aleš Kot, dibujo de Piotr Kowalski y color de Brad Simpson. Los he leído en inglés, pero están disponibles casi todos (a fecha de hoy falta por publicar uno de los 4 recopilatorios) en castellano.

Bloodborne: The Death of Sleep

No espero que nadie busque encontrar una reseña aquí, la verdad, porque lo que realmente quiero hacer con estas líneas no es aconsejar a nadie si debería o no comprar estos tebeos, sino poner por escrito una serie de reflexiones que me han venido a la cabeza al leerlos. Sí, haré juicios de valor sobre algunos aspectos y diré por qué me han gustado (porque sí, me han gustado mucho), pero no es un análisis al uso. Para eso ya hay sitios mucho mejores.

Pero bueno, me dejo de introducciones y vamos al turrón.

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Resumen (sobre todo rolero) de mi 2020

Uno de mis propósitos de año nuevo es escribir más sobre lo que hago. Escribir para reflexionar porque, como dijo Sócrates, una vida sin examen no merece la pena ser vivida. De hecho, precisamente para eso creé este blog, para forzarme a reflexionar por escrito sobre mis inquietudes. Además, últimamente he estado especialmente reflexivo. Desde mi cumpleaños, para ser más concretos. Los 38 me han llegado filosóficos.

Continuamente estoy absorbiendo. De hecho, si hago caso a mi señora esposa (que es una mujer muy sabia), con los años me he hecho experto en aprender. Desgraciadamente, como decía hace un momento, cada vez más me estoy dando cuenta de que absorber sin reflexionar es mucho menos productivo. Por supuesto, uno no necesita escribir para reflexionar sobre algo, pero desde luego ayuda a poner en orden las ideas. Cada vez me doy más cuenta de que debería escribir mis conclusiones tras leer un libro, ver una película, jugar a un juego o tener un pensamiento que me parezca interesante. Porque al hacerlo multiplico las posibilidades de que lo aprendido quede y no se disipe con el tiempo.

Y en este momento uno se pregunta… ¿Pero de verdad es necesario hacerlo en público? Para algunas cosas no, claro. Como es lógico, hay muchos pensamientos que me guardo para mí mismo. Sin embargo, he notado que aquello que escribo únicamente para mí mismo suele estar menos pulido que lo que acaban viendo otras personas. Está más abocetado, menos cuidado. Así que, al menos de momento, mi excusa para hacer esto público es que así me forzaré a hacerlo mejor. Además, con los años he descubierto que me gusta mucho escribir. No necesariamente en el sentido más creativo, como el de un autorde novelas o poemas, sino en el puramente expresivo. Me encanta usar las palabras para concretar pensamientos.

Pero, si se trata de un propósito de año nuevo, ¿por qué empezar hoy, 31 de Diciembre, en vez de mañana? Pues porque he visto la entrada que publicó Carlos de la Cruz en su blog ayer y, sinceramente, me ha dado envidia. Así que he decido seguir su ejemplo y reflexionar sobre lo que ha sido mi año 2020.

En honor a Carlos, centraré este artículo en lo que ha sido para mí el año en el terreno de, principalmente, el rol. No voy a hacer un listado de lo que he hecho o dejado de hacer, cual lista de bullet points, pero sí que voy a hablar de aquello que he sentido más importante.

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Los juegos de rol en Japón: 2018

Hará ya unos años escribí un resumen de la historia y desarrollo de los juegos de rol en Japón, que actualmente podéis encontrar en la web de Other Selves. Desde entonces ha pasado bastante tiempo, y la situación de los juegos de rol en este país ha cambiado considerablemente. Como estas navidades tuve la suerte de pasar un par de semanas en Japón, de vacaciones, pude ponerme al día de estos cambios. Me quedé al mismo tiempo sorprendido y maravillado, y pensé que sería interesante actualizar la historia que en su día escribí. Así que, animado también en parte por artículos recientes en otros blogs, he decidido liarme la manta a la cabeza y escribir esto.

Este artículo será, por necesidad, menos estructurado y didáctico que el anteriormente enlazado, pues se trata de una colección de mis impresiones, hallazgos y conclusiones, basados tanto en mis propias experiencias como en productivas e interesantes conversaciones. Espero que, con todo, pueda resultar interesante e instructivo.

Por cierto, recomiendo encarecidamente leer (o repasar) el artículo que nombraba antes, pues haré referencia a ideas y términos expresados en él.

 

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Diario de diseño de La Puerta de Ishtar

La Puerta de Ishtar es un juego de rol que siguió un desarrollo bastante particular. Empezó como algo pequeño y fue creciendo poco a poco, orgánicamente, hasta convertirse en el juego que acabó siendo. Parte importante de este crecimiento acabó plasmado en un diario de diseño, que fui registrando de forma pública, en el que aquel entonces era el blog del juego, desde el año 2010 hasta el 2012, momento en el que llevé a cabo el crowdfunding para financiar la edición del libro.

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La Puerta de Ishtar: edición

A continuación he agrupado todas aquellas entradas que podían ser interesantes desde el punto de vista de la edición (que no del diseño) de La Puerta de Ishtar, incluso algunas que ya no tienen mucho sentido como un llamamiento a grupos que quisieran probar el juego o una encuesta sobre si los seguidores del diario de diseño preferían el juego en tapa dura o tapa blanda. Este grupo de entradas, más que ningún otro, muestran claramente el tipo de viaje que seguí desde que empecé a trabajar en el juego hasta que lo vi publicado.

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La Puerta de Ishtar: bibliografía e inspiración

A continuación he compilado aquellas entradas que hacen referencia a la bibliografía que usé para escribir la ambientación de La Puerta de Ishtar o que me sirvieron de inspiración. Aunque he leído muchísimo más desde entonces (me encanta) y no está todo lo que usé (para eso es mejor consultar los apéndices del juego), creo que ofrecen una perspectiva interesante sobre cómo me documenté.

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La Puerta de Ishtar: combate

A continuación he agrupado todas las entradas de mi diario de diseño de La Puerta de Ishtar que tratan sobre el combate. Como siempre, recuerdo que, aunque en el 90% mi opinión continúa siendo la misma, esto es lo que pensaba en el momento de escribirlas. Por cierto, estas entradas son especialmente largas y detalladas, justificando casi por completo mi proceso de pensamiento, espero que no resulten excesivamente aburridas. 😉

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La Puerta de Ishtar: Motor de Emociones

A continuación podéis leer todas las entradas de mi diario de diseño que hacen referencia a aquellos aspectos más especiales de Motor de Emociones, el que acabaría siendo el sistema de La Puerta de Ishtar. De nuevo, lo que aquí aparece es lo que pensaba en 2011, que no tiene por qué ser (aunque suele serlo) lo que pienso ahora mismo sobre diseño de juegos de rol.

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La Puerta de Ishtar: profesiones

Este texto compila aquellas entradas de mi diario de diseño de La Puerta de Ishtar que explican y justifican su sistema de profesiones, además de analizar varios aspectos elementales de diseño de juegos de rol. Se ha hablado mucho desde entonces de estos temas, pero espero que sigan siendo interesantes 8 años (o más) después.

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La Puerta de Ishtar: elementos básicos del sistema

A continuación he agrupado unas pocas entradas que hacen referencia a los aspectos más básicos del sistema de La Puerta de Ishtar. Explican algunos conceptos que, para ser sinceros, hoy en día están bastante trillados. Pero no hay que olvidar que esto se escribió en el año 2010, y ha llovido mucho desde entonces.

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