Los cómics de Bloodborne: desentrañar un misterio y el paso del tiempo

Acabo de terminar de leer la serie de 16 cómics ambientados en el universo de Bloodborne que se publicaron entre 2018 y 2019 (aunque el último recopilatorio es de 2020), con guion de Aleš Kot, dibujo de Piotr Kowalski y color de Brad Simpson. Los he leído en inglés, pero están disponibles casi todos (a fecha de hoy falta por publicar uno de los 4 recopilatorios) en castellano.

Bloodborne: The Death of Sleep

No espero que nadie busque encontrar una reseña aquí, la verdad, porque lo que realmente quiero hacer con estas líneas no es aconsejar a nadie si debería o no comprar estos tebeos, sino poner por escrito una serie de reflexiones que me han venido a la cabeza al leerlos. Sí, haré juicios de valor sobre algunos aspectos y diré por qué me han gustado (porque sí, me han gustado mucho), pero no es un análisis al uso. Para eso ya hay sitios mucho mejores.

Pero bueno, me dejo de introducciones y vamos al turrón.

Esta serie de 16 números se estructura en 4 historias independientes (aunque hay leves referencias en una de ellas a otras) ambientadas en el universo del videojuego Bloodborne: la ciudad de Yharnam y aledaños. Cada uno de los volúmenes recopilatorios contiene una de estas historias y pueden leerse independientemente, aunque, por razones que ya expondré en la segunda parte de este artículo, es recomendable leerlas en orden.

Sin embargo, las cuatro historias tienen dos hilos conductores comunes, que son precisamente los dos temas que quería tratar en este artículo: el proceso que conlleva desentrañar un misterio (y cómo esto nos puede ayudar a crear misterios mejores) y el paso del tiempo.

I. Desentrañar un misterio

Uno de los grandes placeres de Bloodborne (el videojuego) es escarbar en busca de la respuesta a los numerosos misterios que el juego te plantea. Vas procesando y separando la información, apartando capas y capas de ofuscación, hasta intentar llegar al enigma central que, sin duda, dará una respuesta a todos los interrogantes del juego. Todo esto me resulta particularmente interesante, por tres razones.

La primera es que el verdadero placer no radica en descubrir el misterio. De hecho, en la mayoría de los casos no llegamos a hacerlo. Existen muchos análisis en Internet sobre el lore de Bloodborne, en el que sus diferentes autores plantean sus teorías sobre por qué sucede cada cosa o cuál es la explicación de determinado elemento. En algunos casos, incluso se ha llegado a una especie de consenso y la mayor parte de seguidores está de acuerdo en el significado de determinados misterios; pero nunca de todos y, además, estas respuestas no han sido confirmadas de forma oficial, por lo que podrían tener otra explicación completamente distinta que no imaginamos. Pero no importa, porque el hecho de encontrar la respuesta no es lo importante ni lo placentero; lo que genera la diversión es el proceso de desentrañar el misterio en sí mismo. El viaje y no el camino; nos fascina Yharnam y lo que se puede encontrar tras ella.

Como cualquier persona que haya intentado diseñar una aventura para un juego de rol (o un videojuego, o un relato) centrada en la investigación sabrá, construir un misterio que se pueda ir resolviendo poco a poco no es fácil. Hay que dejar el número de pistas o indicios apropiado para que el jugador tenga interés en buscar lo que subyace tras ellas. Ni muchas ni muy pocas. Y esto es mucho más difícil de lo que parece, ya que si el diseñador se queda corto ya no existirá ese estimulante hilo que va conectando una pista con otra, por lo que el jugador perderá interés en el misterio o incluso dejará de ser consciente de su existencia. Por otro lado, si se enseña demasiado, la resolución del enigma pasa de ser un proceso activo que implica al jugador a una mera exposición.

Este delicado equilibrio es algo que, como creadores, nos podemos permitir cuando el misterio es una parte opcional de la experiencia; precisamente lo que ocurre en Bloodborne. De hecho, en este juego se tiende más hacia mantener el enigma oculto que a sobreexponerlo. Cuando el misterio es central y su resolución es necesaria, es mucho más complicado alcanzar este equilibrio, en tanto en cuanto cada jugador será distinto y las conexiones que para uno son obvias para otro pueden ser difíciles de establecer y, por tanto, será preferible esforzarse en que haya suficientes pistas y estas sean lo suficientemente claras.

Una técnica habitual, que de hecho Bloodborne usa mucho para intentar alcanzar este equilibrio del que hablo, es utilizar muchas pistas pero que cada una de ellas, individualmente, proporcione poca información. Esto permite mantener el interés del jugador, que ve numerosas señales que apuntan a un origen común, pero que todavía no es capaz de ver. Sería el equivalente a, por poner una metáfora fácil de entender, representar el enigma como un puzle de 10.000 piezas en lugar de uno de 100; es menos probable que alguien consiga montar el puzzle entero, pero es más factible juntar piezas suficientes (incluso cuando no se buscan activamente) como para llegar a ver un fragmento significativo de lo que hay detrás.

Relacionado con este primer punto está el segundo: tiene que haber algo debajo de todas esas incógnitas. Es decir, tiene que haber una verdadera solución al misterio, incluso aunque la mayoría de personas (o puede que incluso nadie) llegue a encontrarla.

Es fácil plantear enigmas que no tienen solución; dejar un regero de pistas o de señales que, en realidad, no conducen a ninguna parte. De hecho, esta técnica de dejar caer señales e indicaciones sin tener solución para ellas es un truco que se usa mucho en juegos de rol para dar la impresión de que el director de juego tiene mucho más preparado de lo que realmente hay. En el caso de estos juegos, esta estrategia es posible porque el director de juego se realimenta de las elucubraciones de los jugadores, y acaba utilizando las teorías que más interesantes le resultan de las que estos vocalizan, por lo que el misterio acaba teniendo solución gracias a la contribución de los jugadores. Además, a menudo esta solución es mucho más rica que la que podría haber inventado el director de juego por sí mismo, pues hay muchas mentes contribuyendo con su creatividad e imaginación, en lugar de solo una.

No obstante, esta estrategia no puede utilizarse en medios distintos, como pueden ser los videojuegos o un cómic (que de eso va este artículo) y, dentro del propio medio de los juegos de rol, tampoco sirve a la hora de escribir una aventura y publicarla para el consumo de otros directores de juego. En estos casos, tiene que haber una solución (o más, esto también es válido) al misterio.

Pero, ¿por qué es importante que haya una verdadera solución en casos como el de Bloodborne, en el que la respuesta completa probablemente nunca sea descubierta por nadie? La respuesta es «porque se nota». Para que un conjunto de pistas o signos sea consistente (que no completo), debe haber una respuesta real al misterio que se encuentra tras ellos. Sobre todo porque la construcción debe hacerse de dentro hacia afuera. Es decir, se debe empezar con la solución al misterio y, a partir de esta, generar y desperdigar por el entorno los indicios que apuntan a ella. Hacer lo contrario, crear pistas sin misterio alguno tras ellas, puede servir para salir al paso, especialmente si estamos en un medio improsivatorio como los juegos de rol, pero en otros medios más estáticos esta estrategia se acaba notando. Es, por decirlo de alguna forma, la diferencia entre notar que el creador tenía un plan a que se lo ha ido inventando sobre la marcha. Los seres humanos somos excelentes buscadores de patrones y, si bien eso nos permite crear estructuras donde no las hay, también nos permite detectar con cierta facilidad dónde hay agujeros.

El tercer aspecto que me resulta interesante de Bloodborne, tanto del juego como de estos cómics, es que el protagonista sigue el mismo proceso que el jugador o lector. Es decir, este personaje, en el mundo de fantasía que se representa, está haciendo una búsqueda de la verdad, ya sea esta una consecuencia de sus aventuras o el motivo principal de estas. Esto pasa en el propio Bloodborne, tanto a nivel narrativo, pues el personaje va descubriendo poco a poco lo que sucede, como (y esto es lo más interesante) a nivel mecánico, gracias a la lucidez (insight en el original en inglés) que el protagonista va adquiriendo y que permite al jugador literalmente ver aspectos del juego que estaban presentes desde el principio pero antes eran invisibles.

Pues bien, en los cómics se replica con mucho acierto esta estructura. En la primera de las cuatro historias, el protagonista es un cazador en busca de la verdad, como sucede en el videojuego (el primer arco es el más parecido a lo que ocurre en el Bloodborne original). En la segunda observamos a dos personas de distintos orígenes colaborar en busca de una respuesta a sus preguntas. Y ya en la tercera y en la cuarta vemos que este proceso de búsqueda de misterios llega hasta un segundo nivel, porque tenemos dos búsquedas paralelas, por una parte los protagonistas de estas dos partes se definen por completo en torno al misterio que quieren desentrañar pero, a la vez, nosotros mismos como lectores tenemos que esforzarnos para descubrir qué está sucediendo exactamente en cada relato y, en el último, en qué orden suceden los acontecimientos.

II. El paso del tiempo

Y esto del orden de los acontecimientos me viene muy bien para hablar del segundo de los hilos conductores que quería tratar: el paso del tiempo.

En los videojuegos, es muy común que, cuando el protagonista, que es el alter ego del jugador, muere, se «cargue partida» y volvamos a un punto anterior a la muerte. Pero en Bloodborne (y otros juegos Soulsborne) la muerte del personaje no es un elemento puramente mecánico, sino que está integrada por completo en la historia. Es decir, que la propia narrativa del juego nos da una explicación a por qué el personaje puede volver a la vida después de muerto y por qué visita un lugar especial (el Sueño del Cazador) cada vez que muere.

Esta característica, si bien reduce la disonancia lúdico-narrativa de Bloodborne, tiene otras implicaciones que aceptamos sin problemas porque se trata de un videojuego pero que, si nos las planteamos desde el punto de vista de la narrativa, chirrían o, como poco, quedan como enigmas. Me refiero al hecho de que, cada vez que volvamos a adentrarnos en Yharnam los enemigos hayan resucitado y retornado a su posición original y casi todos (pero, importante, no todos) los efectos que hayamos producido en el entorno se hayan deshecho. Como digo, podríamos interpretar esto simplemente como una mecánica de videojuego, como tantas otras, pero en este tebeo esto se traslada de forma literal, hasta el punto de ser (a mi parecer) el eje central del primer número de la serie. En él, el cazador (o la cazadora, pues se deja su sexo en el aire) vuelve a la vida, repitiendo una y otra vez los mismos eventos. Y lo que para mí resulta más interesante: esto no es algo de lo que solo el protagonista sea consciente, sino que otros cazadores con los que se encuentra también lo perciben; «Bienvenido de vuelta», llegan a decirle en un momento dado.

El protagonista se plantea si no está en una pesadilla, dejando además en el aire a qué se refiere exactamente con «pesadilla», pues podría no ser lo que entendemos. De hecho, uno de los aspectos que emplea Bloodborne para conseguir esa sensación tan «de lo extraño» es tomar elementos comunes, con significados conocidos, y retorcerlos en algún aspecto o detalle, y este bien podría ser uno de esos elementos. Sea como fuere, tanto el juego como los cómics hacen una constante referencia entre el sueño y el paso del tiempo. Algo lógico, si se tiene en cuenta que es en precisamente en los sueños (aunque no únicamente en ellos) donde el tiempo es, por una parte, más moldeable, y por otra y aún más importante, completamente subjetivo.

A ver, estrictamente hablando, el paso del tiempo siempre es subjetivo. De hecho, no hay más que pensar en cómo «vuela» el tiempo cuando estamos entretenidos, o la percepción que tenemos cuando somos mayores de que el tiempo pasa más rápido. Pero no me refiero a eso, sino a la sensación típicamente onírica de que experimentamos cosas ya vividas, futuras o pasadas e incluso a veces de que tenemos control sobre el tiempo mismo.

La verdad es que no sé si me estoy explicando particularmente bien. Tras releer este artículo, de hecho, no he quedado especialmente satisfecho con esta segunda parte, pues creo que a veces no queda claro a dónde quiero llegar o mis argumentos no son particularmente sólidos… Pero bueno, es lo que ocurre cuando hablas sobre un tema tan difuso como este.

Volviendo al cómic, es interesante aquí reflexionar sobre las implicaciones de esta pesadilla compartida, y los efectos que esta tiene sobre cada uno de los que participan en ella, tanto los que pueden volver a la pesadilla una y otra vez (los cazadores) como los que solo la viven una vez. Cabe preguntarse: ¿los cazadores que esperan en la iglesia a que llegue el protagonista experimentan el momento de su llegada varices veces? Y, si es así, ¿acaso se ven obligados a repetir esa experiencia cuando él muere, o es porque son ellos mismos los que mueren?

Esto nos lleva a postular teorías, a hacer ese proceso de resolución del misterio del que hablaba en la primera parte de este artículo. La narración transcurre de tal forma que el tiempo parece estructurarse en forma de flecha, ya sea una única flecha común para todos o una flecha independiente para cada inviduo que, cual «teoría de la relatividad», simplemente tiene que coincidir con la del resto de observadores desde la perspectiva subjetiva de cada uno. Si esto que digo suena un poco extraño, recomiendo dar una leída a relatividad sin fórmulas, una excelente introducción a la relatividad especial accesible a cualquiera. No en vano esta teoría es la que hace posible, al menos desde un punto de vista matemático (aunque probablemente no físico) los viajes en el tiempo.

Este primer número, por tanto, nos invita a meditar, desde la perspectiva de que el tiempo avanza de forma lineal pero que se puede retroceder a un punto anterior (no recorrer libremente hacia atrás, simplemente retroceder a un punto concreto), qué implicaciones tiene esto para diferentes sujetos. No obstante, en los últimos tres números de este primer volumen de la serie se deja de lado esto para construir una historia más tradicional.

El segundo arco argumental, por el contrario, es la más tradicional de las historias (aunque probablemente sea mi favorita), pues en ella el tiempo solo sale a colación desde la perspectiva del lector, en detalles como ciertas simetrías entre el principio y el final del tebeo, las afirmaciones de un personaje sobre la necesidad de esperar a que algo ocurra, o el hecho de que no descubramos hasta el final un detalle importante del pasado de otro personaje. Eso, y que los dos protagonistas parecen querer viajar atrás en el tiempo, metafóricamente hablando, para desentrañar un misterio, aunque reconozco que quizá esto sea que estoy leyendo dónde no hay. Quizá yo también esté perdiendo la cordura.

En el tercer arco, el tiempo vuelve a ocupar un lugar principal, hasta tal punto que esta es la historia más experimental (y probablemente la que más polarice). En ella se va un paso más allá, y se plantea que, si bien se trata de una línea, el tiempo no es una flecha, que pasado y futuro son simplemente dos sentidos de la misma carretera, sobre la que nosotros decidimos imponer la causa y el efecto que nos parecen oportunos y sacar conclusiones. De hecho, el texto de este arco expresa claramente que la única historia que vamos a encontrar es la que nosotros (los lectores) construyamos. Así explicado, da la sensación de que he tenido una comprensión clara de la trama, pero no es así: este cómic logra transmitir una sensación de desasosiego, de estar a punto de entender algo pero no acabar de hacerlo, que creo que es la mejor forma de expresar cómo un ser atrapado por la propia naturaleza del tiempo (yo) intenta comprenderla.

De estos números me gustaría destacar el excelente uso del dibujo que se hace. Los autores, con buen criterio, deciden aprovechar todo lo que el medio les ofrece y entienden que del tiempo no se puede hablar únicamente con palabras, sino que es necesario transmitir sensaciones, y este es un cómic que hace esto magistralmente. El tercer número de este arco contiene solo cuatro palabras, y todas ellas están en la última página. Este tebeo es, para mí, la mejor forma en la que se ha plasmado el encuentro con un primigenio en cualquier medio. Voy a seguir el ejemplo del cómic y, en vez de seguir intentando explicar todo esto torpemente, pondré una imagen:

Bloodborne: A Song of Crows

A pesar de esta sensación de incapacidad de abarcar la historia con nuestra pobre mente de seres espaciotemporales, en este tercer arco el tiempo todavía es una línea (aunque se sugiere otra cosa a través de la simbología de la espiral), que se recorre avanzando en un sentido o en el otro. Sin embargo, la cuarta historia asume que hemos, en cierta forma, asimilado lo que las tres primeras han explicado, e introduce una nueva vuelta de tuerca: el tiempo ya no es una secuencia de eventos en los que unos preceden a otros. Poco importa ahora que nos podamos mover hacia delante o hacia atrás en ella porque ahora el tiempo es un conjunto de eventos que pueden estar interrelacionados, pero que no se siguen unos de otros.

Matemáticamente hablando, la diferencia entre un conjunto y una secuencia es precisamente esa, que en la secuencia existe siempre un orden dentro de sus términos, mientras que los elementos de un conjunto no tienen ningún orden. En esta cuarta historia, que además hace referencia a momentos concretos de las otras, el protagonista ha alcanzado supuestamente una comprensión definitiva o ha perdido por completo la cordura (si es que ambas cosas no son lo mismo), y por eso percibe el tiempo de esta forma. De ahí el nombre: The Veil, Torn Asunder. Ocurren, han ocurrido u ocurrirán eventos, sin un orden.

La mayoría de historias basadas en viajes en el tiempo no acaban de estar bien ejecutadas. Esto es normal y esperable, así que por eso esta destaca. Me he encontrado pocas obras que lo han hecho mejor que este tebeo: la serie de Watchmen de la HBO, censurado, y el videojuego (y posteriormente serie de animación) Steins;Gate. Y de la última no estoy convencido del todo.

III. Conclusiones

En resumen, creo que al preparar su guion para estos comics, Aleš Kot se dio perfecta cuenta de que estos dos temas sobre los que he hablado en este artículo eran fundamentales al videojuego, y ha buscado cómo expresarlos en el formato con el que tenía que trabajar. Y, cuanto más pienso sobre ello, más opino que ha tenido un gran éxito al hacerlo. Su trabajo no era fácil, desde luego.

Además, Bloodborne es un videojuego profundamente lovecraftiano. En mi opinión, es el videojuego que mejor ha sabido trasladar la esencia de este autor a este medio. La transformación de una historia de terror gótico a una de terror cósmico, y el viaje conjunto que llevan a cabo tanto el jugador como el personaje hacia la locura y el conocimiento (que, de nuevo, son lo mismo) lo demuestran. Al fin y al cabo, hay que pensar que los relatos de H.P. Lovecraft suelen tener como protagonistas a investigadores, que se esfuerzan por desentrañar un misterio. Así visto, tiene sentido pensar que los juegos de rol de investigación por excelencia están basados en los Mitos de Cthulhu. No podía ser de otra forma.

A su manera, este cómic es también una obra profundamente lovecraftiana. Por una parte, pone un énfasis muy grande en, como ya he comentado, el descifrar misterios indescifrables. Pero no solo. El cómic es un medio secuencial, así que el equivalente a la prosa de H.P. Lovecraft, que nos «describe» monstruos incognoscibles para que nuestra mente pueda llenar los huecos, es precisamente jugar con esta secuencia y convertirla en un conjunto. Romper con ese orden que nos imponen las viñetas y las páginas. Yo, personalmente, he tenido sensaciones muy parecidas, de curiosidad, horror y atisbos de comprensión de un misterio mayor, con este cómic y con una de las historisa de los Mitos de Cthulhu.

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